논 문



2023

창의적 리더십 발달 프로그램
개발 및 효과 분석
2022

대학 창의성 수업의 
대학생 진로결정 자기효능감과
진로준비행동 향상 효과
2021

초등학생의 창의적 리더십 함양을 위한 
‘창의성을 디자인하는 리더’ 프로그램
개발 및 적용
2020

초등학생의 창의적 리더십
교육모형 개발



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박지영, 이경화(2023)
창의적 리더십 발달 프로그램 개발 및 효과 분석
Global Creative Leader, 13(2), 49-74



  본 연구의 목적은 초등학생부터 대학생까지 발달단계를 고려하여 개발된 창의적 리더십 교육모형(CLEM)을 토대로 초등학생, 중·고등학생, 대학생용 창의적 리더십 발달 프로그램(CLDP)을 개발하여, 프로그램의 적용 효과를 확인하는 것이다. 모형과 프로그램 개발 후, 전문가 내용타당도를 통해 CLEM과 CLDP의 타당성을 확인하고, 대학 교양수업에 대학생용 창의적 리더십 프로그램(CLDP: U)을 적용하여 프로그램의 효과성을 확인하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 창의적 리더십의 발달적 특징을 고려하고, 대상별 특성과 창의적 리더십 발달 순서, 그리고 창의적 리더십의 발달과 리더십 정체성의 발달을 연계하여 개발된 CLEM과 CLDP은 타당성이 확보되었다. 둘째, CLEM을 근거로 대상별 초점영역에 맞추어 주제를 선정하고 교육내용을 각 8회기(1.5시간/회)로 구성하여 개발된 CLDP 중에 대학생용(CLDP: U)을 77명의 대학생을 대상으로 적용하여 실험연구를 실시한 결과, 창의적 리더십(개인적, 사회적) 향상 효과를 확인하였다. 본 연구에서 개발한 CLDP를 다양한 현장에 적용한다면 학생들의 창의적 리더십 향상에 도움이 될 수 있을 것이다.



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권희철, 박지영, 양혜진(2022)
대학 창의성 수업의 
대학생 진로결정 자기효능감과 진로준비행동 향상 효과 
영재와 영재교육, 21(4), 121-139

  본 연구는 대학 교양 수업으로써의 창의성 수업이 대학생들의 진로결정 자기효능감 과 진로준비행동을 향상시키는지 확인하는데 연구 목적이 있다. 창의성 수업의 진로결 정 자기효능감 및 진로준비행동 향상 효과 확인을 위해 경기도 소재 H대학 대학생 62 명을 대상으로 실험연구를 진행하였고, 일반 교양 창의성 수업 진행 전과 후의 대학생 자기효능감 및 진로준비행동 지표를 측정하여 수업의 효과를 확인하였다. 창의성 수업 은 주 1회, 회당 3시간으로 진행되었으며, 실험기간은 202 년 9월 6일부터 10월 1 일까 지 6주간 진행하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 SPSS Statistics 26.0을 이용해 대 응표본 t검정을 진행하고, Cronbach  계수를 산출해 신뢰도를 확인하였다. 실험을 통한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 창의성 수업은 대학생의 진로결 정 자기효능감의 하위요인 중 진로계획, 목표설정, 전체 진로결정 자기효능감 향상에 효과적이었다. 둘째, 대학 창의성 수업은 진로준비행동의 하위요인 중 목표달성활동, 정보수집활동, 전체 진로준비행동 향상에 효과적이었다. 본 연구의 결과를 통해 대학교에서의 창의성 수업은 대학생의 창의역량 증진 뿐만 아니라 진로결정에 대한 자기효능감과 진로준비행동 향상에 효과적이었음을 확인하 였고, 이러한 결과를 토대로 대학 창의성 수업의 활용성 측면에서 창의역량 증진 뿐 만 아니라 진로와 관련 역량 향상을 확인할 수 있는 추후 실험을 통해 대학 핵심역 량의 여러 방면의 증진 가능성을 확인하고, 창의성 수업 커리큘럼이 계발되어 활용될 수 있을 것이라고 기대한다.





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이경화, 박정길, 양혜진, 박지영, 박수진, 박송현(2021)
초등학생의 창의적 리더십 함양을 위한 
‘창의성을 디자인하는 리더’ 프로그램 개발 및 적용
Global Creative Leader, 11(2), 1-29



  본 연구의 목적은 초등학생의 창의적 리더십을 함양할 수 있는 온/오프라인 프로젝트 형식의‘창의성을 디자인하는 리더(Leader for Creative Design: LCD)’프로그램을 개발하여 현장에 적용하는 것이다. LCD 프로그램은 디자인씽킹 기법을 기반으로 하고 온/오프라인 병행 활동으로 구성되었으며, 학생들이 참여하여 프로그램을 실행하면서 개선 시켜나가는 액션리서치 방법으로 개발되었다. 본 프로그램은 프로젝트 1과 프로젝트 2로 구분되고, 온/오프라인 수업 방법을 병행하면서 학생들은 디자인씽킹 활동을 경험할 수 있다. 온라인 디자인씽킹 활동에서는 ZOOM 실시간 화상 방식을 통해 비대면-대면으로 참여 학생들이 함께 작업할 수 있는 기회를 제공하였고, 실시간 상호작용, 플립러닝 학습, 소회의실의 활용 등으로 학생들의 흥미를 유발하였다는 장점이 있었다. 그러나 프로토타입 단계에서는 결과물 제작 방법에 있어서 한계는 있었다. 오프라인 디자인씽킹 활동에서는 학생들에게 공감하기, 친밀감 및 협동심 형성, 자율성과 주도성을 이끌 수 있었으며, 프로토타입에서는 시제품 제작이 원활하였고, 테스트에서 참여 학생들의 반응이 긍정적이고 적극적이었다는 장점이 있었다. 본 연구는 초등학생들의 창의적 리더십을 함양할 수 있는 LCD 프로그램을 개발하였다는 점 이외에, 코로나 시기에도 적용할 수 있는 디자인씽킹 기반 대면, 비대면-대면 형식의 프로젝트식 프로그램을 개발했다는 점에 의미가 있다.



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박지영, 이경화(2020)
초등학생의 창의적 리더십 교육모형 개발
영재와 영재교육, 19(1), 41-56

   본 연구에서는 미래인재역량의 한 가지인 창의적 리더십을 아동기부터 계발해야 한다는 관점에서 초등학생의 창의적 리더십 교육모형을 개발하는 데 목적을 두었다. 따라서 1단계는 선행연구를 기반으로 초등학생의 수준에 적합한 창의적 리더십의 개념 정의 및 구성요인 도출을 통해 1차 교육모형을 개발하는 것이었다. 2단계는 전문가 내용타당도를 확인하는 것이었다. 내용타당도 확인을 위한 전문위원으로는 초등교육, 창의성, 리더십 분야의 전문가 각 5명(총 15명)이었으며, 2차에 걸친 조사를 실시하여 내용타당도(CVR) 값을 산출하고, 주관적 의견을 분석하여 교육모형을 확정하였다. 연구결과, 초등학생의 창의적 리더십 구성요인에 대한 전문가 내용타당도 값은 CVR .74였으며, 교육모형에 대한 내용타당도는 CVR .71로 확인되어서, 개념, 구성요인 및 교육모형 모두의 내용타당도가 매우 양호하다는 것이 입증되었다. 따라서 향후 본 연구에서 개발된 초등학생의 창의적 리더십 교육모형을 근거로 초등학생들의 창의적 리더십 함양 및 영재의 창의적 리더십을 강화할 수 있는 교육 프로그램을 개발하여 적용한다면 미래인재역량의 하나인 창의적 리더십 개발에 도움이 될 것이라 생각된다.




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